# Brousse Online — État actuel, vision et destination du jeu > Document maître du projet — mise à jour du 23 août 2026 > Projet Unreal Engine 5.8 — Action-RPG hack-and-slash coopératif > Devise : **La forêt se souvient.** ## 1. À quoi sert ce document Ce document résume : - ce qu’est réellement **Brousse Online**; - ce qui fonctionne déjà dans le projet; - ce qui est seulement préparé ou encore provisoire; - l’apparence et l’expérience visées pour la version finale; - l’état du serveur dédié, du backend, du site et du launcher; - l’ordre de production restant avant une version publique plus complète. Il doit être mis à jour après chaque grande phase. Une fonctionnalité n’est pas considérée comme finale simplement parce qu’elle compile : son gameplay, son réseau, ses performances, ses animations, son audio, ses VFX et sa présentation doivent également être validés. --- ## 2. Résumé du jeu **Brousse Online** est un Action-RPG hack-and-slash sombre, en caméra isométrique, situé dans une immense région sauvage inspirée du Québec. Le joueur explore une forêt boréale humide, des lacs brumeux, une vieille scierie, des marais, des mines et un village isolé pendant qu’un phénomène surnaturel transforme progressivement la faune, les habitants et le territoire. Le jeu mélange : - combat d’action rapide et lisible; - carabines, armes, pièges et compétences; - loot, affixes, objets légendaires et builds; - exploration d’une région ouverte et dense; - pistage sans GPS magique; - chasse aux créatures rares; - boss et événements dynamiques; - météo qui modifie réellement le gameplay; - quêtes d’enquête et narration environnementale; - coopération de deux à quatre joueurs; - progression persistante sur serveur. La phrase qui définit le mieux le jeu est : > **On ne chasse pas seulement des monstres. On les traque.** Brousse Online ne doit pas devenir un MMO à la WoW ou un simple « Diablo avec des arbres du Québec ». Il doit devenir **le jeu d’action où la forêt, la météo, les sons, les traces et les créatures font tous partie de la chasse**. À court terme, le projet vise un excellent Action-RPG solo et coopératif. Les zones partagées et les fonctions de MMO léger sont une évolution future, pas une excuse pour diluer la qualité de la première région. --- ## 3. L’apparence visée ### Direction générale Le rendu final doit être : - sombre, réaliste et cinématographique; - inspiré d’une forêt boréale québécoise; - humide, froid et légèrement inquiétant; - crédible au départ, puis progressivement surnaturel; - lisible depuis une caméra de hack-and-slash; - détaillé sans devenir visuellement surchargé. Le monde normal utilise surtout des verts sombres, bruns, gris, bleus froids, bois naturel et métal rouillé. La corruption utilise avec retenue le noir, le rouge très sombre, le cyan spectral, le gris mort et parfois un violet froid. Le surnaturel doit rester rare et impressionnant. Une lueur cyan ou une présence anormale doit signifier quelque chose, pas simplement décorer chaque mètre de forêt. ### Monde 3D final La version finale doit montrer : - une forêt dense avec épinettes, pins, bouleaux, rochers et sous-bois; - des sols boueux avec flaques, traces, feuilles et branches; - des surfaces humides réagissant à la pluie; - du brouillard volumétrique et une lumière froide naturelle; - des chalets, camps, routes de gravier, miradors et vieux véhicules; - une scierie industrielle abandonnée; - un marais toxique et brumeux; - une mine sombre avec véritable acoustique intérieure; - des animaux et ennemis riggés avec animations complètes; - des VFX Niagara lisibles et contrôlés; - des changements visibles de météo et d’heure. Les captures actuelles de blockout, les primitives et le mannequin Manny sont des outils techniques. **Ils ne représentent pas l’apparence finale du jeu.** ### Interface finale L’interface officielle s’inspire des sept maquettes déjà conservées dans `ArtSource/UI/References/PremiumDarkForest` : - menu principal; - sélection du personnage; - inventaire et comparaison d’objets; - paramètres; - carte, journal, bestiaire et traques; - arbres de compétences; - HUD de combat. Le langage visuel prévu utilise des panneaux en pierre ou métal noir, des bordures dorées fines, des motifs forestiers, une typographie serif gravée et des arrière-plans 3D vivants avec pluie, feu et brouillard. L’ensemble doit rester parfaitement lisible au clavier, à la souris et à la manette. --- ## 4. L’expérience du joueur ### Boucle principale ```text Retourner au camp ou au hub → choisir une quête, un contrat ou une rumeur → préparer son équipement et son build → explorer la forêt → combattre des groupes d’ennemis → trouver et interpréter des indices → suivre une piste affectée par la météo → découvrir la cible, l’événement ou le donjon → affronter une élite ou un boss → obtenir du loot et un trophée → revenir au hub → améliorer son personnage → repartir ``` ### Session courte — 10 à 20 minutes Un contrat, une courte exploration, plusieurs combats, une élite et une récompense. ### Session moyenne — 30 à 60 minutes Une rumeur, une piste, un événement, un mini-donjon, un boss et un objet important. ### Progression longue — plusieurs sessions Découvrir une créature rare, accumuler des connaissances, attendre les bonnes conditions, préparer un build spécialisé, réussir la chasse et obtenir un trophée ou un objet Unique. --- ## 5. État général au 23 août 2026 ### Légende - **Terminé** : programmation et preuves principales validées. - **Fondation terminée** : système fonctionnel, mais contenu artistique ou polish final encore absent. - **Temporaire** : solution fonctionnelle qui doit être remplacée avant une alpha élargie. - **À faire** : phase principale encore à produire. | Domaine | État | Résumé | |---|---|---| | Préproduction et architecture | Terminé | Vision, règles réseau, budgets, conventions, documentation et sauvegardes locales établis. | | Mouvement et caméra | Fondation terminée | Caméra ARPG, déplacement, visée, zoom, collision, dodge, IK et réplication fonctionnels. | | Combat du Chasseur | Fondation terminée | Carabine, chargeur, réserve, recharge, critiques, tirs et autorité serveur opérationnels. | | GAS et combat profond | Terminé | Attributs, résistances, états, coûts, cooldowns et formule de dégâts centralisée validés. | | IA ennemie | Fondation terminée | Loups en meute, perception, menace, flancs, jetons d’attaque, Alpha et humanoïde corrompu. | | Animation | Fondation terminée | États, couches, montages, réactions, notifies et IK prêts; animations finales encore nécessaires. | | Loot | Fondation terminée | Sept raretés, affixes, traits, tables, rolls déterministes et génération autoritaire. | | Inventaire et équipement | Fondation terminée | Piles, tri, filtre, comparaison, équipement, dépôt et réplication; UI finale à produire. | | Progression et builds | Terminé | XP, niveaux, statistiques et trois branches de compétences du Chasseur. | | Pistage | Fondation terminée | Sept types de traces, vieillissement, météo, identification progressive et direction sans GPS exact. | | Hunt Director | Terminé | Rumeurs, routes variables, événements, échecs, récompenses et réactivation data-driven. | | Météo | Fondation terminée | Neuf profils autoritaires influençant traces, visibilité, spawns, récompenses, monde et audio. | | Région Bois-Noir | Fondation terminée | Structure 4 km × 4 km, huit zones, vingt POI, cinq biomes et génération déterministe. | | Grand Loup | Fondation terminée | Six attaques, quatre phases, adds, brouillard, stagger, télégraphes et récompense. | | Quêtes et narration | Fondation terminée | Trois situations narratives, quinze étapes et six choix avec conséquences stables. | | Audio | Fondation terminée | Architecture des biomes, météo, musique, armes, créatures, occlusion et reverb; sons finaux absents. | | VFX | Fondation terminée | Catalogue, niveaux d’intensité, budgets et protection des télégraphes; Niagara final absent. | | Coop et réseau | Terminé | Quatre clients externes validés à 30, 60 et 100 ms sur un serveur sans joueur-hôte. | | Persistance complète UE/backend | À faire | Prochaine grande phase : profils, inventaire, équipement, progression, quêtes, chasses et bestiaire. | | UI, 3D, audio final et cinématiques | À faire | Production artistique et intégration de la présentation finale. | | Optimisation finale | À faire | Profilage CPU, GPU, réseau, mémoire, streaming, IA, animation, audio et Niagara. | | QA et polish | À faire | Playtests, correction de bugs, équilibrage, récupération de sauvegarde et tests publics. | --- ## 6. Systèmes déjà réalisés en détail ### 6.1 Mouvement, caméra et contrôles Le Chasseur possède déjà : - déplacement huit directions avec `WASD`; - direction cohérente avec la caméra isométrique; - visée à la souris et support du stick droit; - rotation interpolée sans pivot instantané; - caméra inclinée avec zoom borné; - collision du bras de caméra; - léger lissage et anticipation vers la visée; - esquive directionnelle; - base d’IK pour les pieds et la main de l’arme; - réplication compatible multijoueur. Le système fonctionne avec Manny comme mannequin technique. Le Chasseur final, ses vêtements, sa carabine et ses animations seront remplacés pendant la passe 3D/animation. ### 6.2 Carabine et combat Le framework d’arme comprend : - dégâts; - cadence; - chargeur; - réserve de munitions; - recharge autoritaire et interruptible; - critiques; - portée; - dispersion; - tir principal; - tir puissant; - tir de précision; - tir perforant; - interaction avec les compétences et l’équipement; - refus des mutations non autorisées du client. Le comportement est fonctionnel. Les animations finales, le recul visuel, les couches sonores, la douille, les impacts par matériau, le muzzle flash et les réactions haut de gamme appartiennent à la passe de polish. ### 6.3 Gameplay Ability System Le projet utilise GAS dans le `PlayerState`, ce qui permet de conserver les capacités et statistiques lors d’un remplacement du personnage. Attributs principaux : - santé et santé maximale; - concentration; - endurance; - puissance d’attaque; - armure; - chances et dégâts critiques; - vitesse d’attaque; - vitesse de déplacement; - résistances physique, feu, froid, poison, électrique et spirituelle. États déjà gérés : - saignement; - poison; - ralentissement; - gel; - étourdissement; - enracinement; - vulnérabilité; - cible marquée. La formule de dégâts est centralisée afin que les joueurs, ennemis, armes et futures compétences ne calculent pas chacun les dégâts différemment. ### 6.4 IA et combat de meute Les loups ne font pas seulement courir directement vers le joueur. Le système contient : - perception visuelle, sonore et réaction aux dégâts; - menace par cible; - patrouille, alerte, investigation, poursuite, cercle, attaque et retrait; - positions de flanc; - espacement de meute; - nombre limité d’attaquants simultanés; - repositionnement des loups qui attendent; - télégraphes et libération des attaques après interruption; - Alpha avec hurlement et amélioration de la meute. Un humanoïde corrompu de base peut aussi garder sa distance, se repositionner, tirer, fuir et poser des pièges. ### 6.5 Loot, objets et équipement Le loot utilise sept raretés : 1. Commun; 2. Peu commun; 3. Rare; 4. Épique; 5. Légendaire; 6. Unique; 7. Mythique. Une instance d’objet peut contenir : - un objet de base; - un niveau d’objet; - une rareté; - des statistiques roulées; - des affixes; - un trait spécial; - une graine déterministe; - des conditions de niveau; - une catégorie et un slot d’équipement. Les tables de récompense couvrent les ennemis ordinaires, élites, boss, événements et chasses. Le loot personnel est décidé par le serveur. L’inventaire prend déjà en charge l’empilage, la séparation de piles, le tri, les filtres, l’équipement, le retrait, le dépôt physique et la comparaison de statistiques. ### 6.6 Catalogue de 365 objets et icônes Le dossier `BrousseOnline_Icons_HD_1024` contient : - 365 icônes PNG en 1024 × 1024; - 365 identifiants uniques; - un catalogue CSV; - un catalogue JSON structuré; - un CSV orienté Unreal; - une documentation et un rapport de validation. Les 365 images ont été vérifiées : dimensions correctes, transparence réelle, aucune image manquante et aucun doublon exact. Cinq noms techniques devront être corrigés avant l’import : les mots français `Œil` et `Cœur` ont été transformés en `il` et `Cur`. Ils utiliseront `Oeil` et `Coeur` dans les noms de fichiers Unreal. Les icônes seront intégrées progressivement, en commençant par les objets réellement utilisés par la tranche verticale. Les sources peuvent rester en 1024, mais les tailles en jeu seront limitées selon l’usage pour protéger la mémoire vidéo. Le catalogue restera data-driven. Il n’est pas nécessaire de créer 365 Blueprints enfants si les objets ne possèdent pas un comportement unique. ### 6.7 Progression et compétences Le Chasseur gagne de l’expérience, monte de niveau et reçoit des points de compétence. Les statistiques GAS sont recalculées par le serveur. Trois branches existent : - **Tir** : précision, puissance, perforation, ricochets et marques; - **Pièges** : saignement, contrôle de zone, rayon et récupération; - **Survie** : esquive, mobilité, rechargement tactique et prévention d’un coup fatal. Neuf compétences sont actuellement représentées par des Data Assets. L’objectif est de créer de vrais changements de comportement plutôt qu’une accumulation de bonus de 2 ou 3 %. ### 6.8 Pistage et chasse Les traces disponibles sont : - empreintes; - sang; - poils; - griffures; - carcasses; - branches cassées; - traces surnaturelles. Chaque trace peut contenir une créature, un âge, une direction, une qualité, une résistance à la météo et une difficulté. L’identité d’une cible se précise avec les indices au lieu d’être révélée immédiatement. Le Hunt Director gère : ```text Rumeur → investigation → pistage → localisation → rencontre → réussite ou échec ``` La chasse du Grand Loup possède déjà plusieurs routes, zones, premières traces, météos et événements possibles. Une chasse ratée peut tout de même accorder de la connaissance et de la progression partielle. ### 6.9 Météo Les profils préparés sont : - ciel clair; - pluie; - neige; - blizzard; - nuageux; - brouillard; - pluie forte; - orage; - Tempête Noire. Le serveur réplique l’humidité, la neige, les précipitations, le vent, la visibilité et les multiplicateurs de créatures ou d’événements. La pluie, la neige et le vent modifient la conservation des traces. Les paramètres de matériaux et d’éclairage sont prêts. La pluie Niagara, les flaques, la végétation animée, le tonnerre final et les matériaux humides détaillés restent à produire. ### 6.10 Grand Loup de Bois-Noir Le framework du premier grand boss contient : - morsure; - bond; - charge; - balayage; - hurlement; - embuscade; - quatre phases de vie; - invocation de meute; - transformation de l’arène par le brouillard; - enragement; - stagger; - télégraphes répliqués; - récompense de mort. La logique de combat est présente. Le véritable loup quadrupède, ses animations, ses sons, son pelage, ses impacts, sa cinématique d’arrivée et son arène finale doivent encore être produits. ### 6.11 Quêtes et narration Trois situations narratives sont déjà structurées : - **La forêt se souvient** : radio du poste quatre, pickup abandonné et arbre griffé; - **Les voix sous la roche** : fréquence impossible dans une mine condamnée; - **Le lac garde les noms** : canot revenu et médaillon annonçant le rivage du lendemain. Elles totalisent quinze étapes et six choix. Les décisions produisent des conséquences stables qui pourront modifier la confiance, les défenses du camp, les rencontres et les avantages de chasse. La narration vise les enquêtes, les lieux, les radios, les notes, les indices et les scènes courtes plutôt que les quêtes génériques demandant seulement de tuer dix ennemis. ### 6.12 Audio et VFX L’architecture audio distingue déjà : - forêt; - lac; - marais; - village; - scierie; - mine; - chalet; - exploration, pistage, combat, boss et victoire; - pluie sur la forêt, les feuilles et les toits; - tir de carabine extérieur et intérieur; - occlusion, spatialisation, réverbération et virtualisation. Le silence est également une mécanique : les oiseaux et insectes diminuent quand une menace se rapproche. Le catalogue VFX prévoit des effets Basic, Skill, Ultimate et Boss, avec des budgets de couverture d’écran et de lumières. Les télégraphes critiques d’un boss ne pourront pas être supprimés par un réglage graphique faible. Les véritables banques audio, MetaSounds, Sound Waves, Niagara, decals et matériaux finaux ne sont pas encore la livraison artistique définitive. --- ## 7. Région de départ : Bois-Noir ### Taille et philosophie La région cible mesure environ **4 km × 4 km**, pour un maximum de 16 km². Elle doit être dense et mémorable plutôt qu’immense et vide. La programmation prévoit cinq profils de biomes, huit grandes zones, vingt points d’intérêt et des couches de végétation déterministes. Les routes, hubs, arènes, bâtiments et compositions importantes resteront placés manuellement. ### Les huit zones 1. **Camp du joueur** — tutoriel, coffre, feu, repos et premier PNJ. 2. **Forêt du début** — premiers combats, embranchements et mini-boss. 3. **Lac aux Brumes** — quais, îlots, cabane, brume et événements. 4. **Vieille Scierie** — premier mini-donjon industriel. 5. **Bois-Noir** — hub principal, marchands, contrats, atelier et circulation. 6. **Forêt Noire** — secteur dense, tanières, autels et agressivité accrue. 7. **Marais Maudit** — poison, eau stagnante, passerelles et boss du marais. 8. **Mine du Nord** — grand donjon de fin de région et boss régional. ### Campagne prévue - **Acte I — Quelque chose change** : les animaux deviennent agressifs. - **Acte II — La corruption** : le lac et la scierie montrent que le problème dépasse la faune. - **Acte III — Bois-Noir** : les phénomènes surnaturels deviennent évidents. - **Acte IV — Sous la montagne** : la mine révèle une origine possible. La première région complète vise environ 25 à 30 activités significatives, sans tenter de tout produire avant que la tranche verticale soit excellente. ### Boss prévus pour Bois-Noir Boss principaux : - Le Contremaître Brisé; - Le Grand Loup de Bois-Noir; - La Veuve du Marais; - Le Roi de la Mine. Boss mondial : - L’Orignal Noir. Boss secrets : - Le Trappeur Sans Visage; - La Chose du Lac. Ces boss sont une vision de contenu. Pour l’instant, seul le Grand Loup possède une fondation de combat premium complète. --- ## 8. Coopération et réseau Le jeu utilise une architecture **serveur autoritaire** : le client demande une action, mais ne décide pas des dégâts, du loot, de l’expérience, des quêtes ou de la progression. Les systèmes validés en coopération comprennent : - roster de quatre joueurs; - quatre personnages visibles et répliqués; - expédition partagée; - objectifs communs; - quêtes personnelles; - loot et récompenses individuelles; - refus des mutations faites uniquement sur un client; - combat, GAS, progression, boss et chasse répliqués. Le 23 août 2026, un processus serveur Unreal sans joueur-hôte et quatre clients externes a réussi les scénarios à : - 30 ms de latence simulée; - 60 ms; - 100 ms. La coopération fonctionne techniquement. Il reste notamment à produire une interface de groupe finale, le revive complet, le scaling final des boss, le polish de prédiction et davantage de tests sous perte de paquets. --- ## 9. Backend, base de données et persistance ### Ce qui existe déjà Le projet possède un backend .NET 8 séparé du client Unreal. Il gère déjà les fondations de : - comptes; - personnages; - profils et jauges; - inventaires; - portefeuilles; - kit de départ; - territoires; - marché; - construction; - véhicules; - événements communautaires; - billets courts d’admission au serveur; - snapshots autoritaires de personnage; - protection idempotente contre les doubles mutations. ### Base actuelle Pour le prototype, la persistance utilise des fichiers JSON transactionnels protégés par le backend. Ce n’est pas une base de données finale à grande échelle. L’architecture a été séparée afin de migrer plus tard vers : - **PostgreSQL** pour les données relationnelles et transactions; - **Redis** pour les sessions courtes, caches et états temporaires; - plusieurs services ou régions lorsque la charge le justifiera. ### Phase 18 validée La Phase 18 relie maintenant les données Unreal et backend pour sauvegarder : - identité du compte; - personnages; - niveau et expérience; - inventaire et équipement; - builds et compétences; - monnaies; - quêtes et conséquences narratives; - connaissance de chasse et bestiaire; - bestiaire; - position et région; - données nécessaires à une reconnexion sûre. Une validation réelle a sauvegardé un profil complet depuis un serveur Unreal, redémarré le backend, obtenu un nouveau billet et restauré le même profil dans une nouvelle session Unreal. Le backend compile sans avertissement, ses 12 scénarios de smoke tests réussissent et le contrat d’admission passe 66 contrôles. La version Phase 18 est également déployée sur le serveur Linux et son test distant de reconnexion réussit. Les rencontres de chasse en cours restent un état temporaire de région et redémarrent depuis un état sûr; leurs progrès durables passent par la connaissance de chasse, le bestiaire, les quêtes et les conséquences narratives. Les 365 nouveaux objets devront toujours recevoir un identifiant canonique compatible avec Unreal et le backend avant leur import massif. --- ## 10. Serveur dédié ### Machine en place Le serveur dédié possède : - Ubuntu Server 22.04 LTS; - AMD Ryzen 9 5900X, 12 cœurs et 24 threads; - 64 Go de mémoire ECC; - deux NVMe d’environ 512 Go en RAID1; - connexion publique de 1 Gbit/s; - pare-feu UFW; - Docker et Docker Compose; - nginx et HTTPS; - mises à jour automatiques; - authentification SSH par clé uniquement. ### Backend Le backend fonctionne nativement dans un conteneur Linux. Son endpoint de santé a été validé et les données persistent sur le volume du serveur. PostgreSQL, Redis et les ports internes ne sont pas exposés publiquement. ### Serveur de jeu actuel Le jeu fonctionne temporairement sur le serveur dédié avec la build Windows exécutée sous Wine et Xvfb. Unreal écoute sur le port UDP 7777 et une connexion réelle depuis le client Windows a été validée. Cette solution est fonctionnelle, mais **temporaire**. Le vrai objectif reste un binaire Unreal Dedicated Server Linux natif. La version Epic Launcher d’Unreal 5.8 ne permet pas de compiler cette cible serveur. Il faut encore : - une build source compatible d’Unreal Engine 5.8; - le toolchain Linux correspondant; - la compilation `BrousseOnlineServer`; - un déploiement atomique Linux; - des tests de charge avant d’augmenter le nombre de joueurs. --- ## 11. Site web et launcher Le portail alpha est accessible à : Le site est hébergé sur le serveur dédié avec HTTPS. Il présente le jeu, l’état de la région et permet de télécharger le launcher Windows. Le launcher sait déjà : - télécharger le jeu; - reprendre un téléchargement; - vérifier l’archive par SHA-256; - installer ou mettre à jour la build; - obtenir un billet de connexion court; - rejoindre l’adresse du serveur; - empêcher deux launchers ou deux copies du jeu de démarrer en même temps. La build publique actuelle est `0.3.0-phase4-alpha.1`. Elle est volontairement en retard sur les sources locales, qui contiennent les fondations jusqu’à la Phase 17. Le site, le manifeste, le launcher et le serveur ne seront mis à jour qu’après création et validation d’une nouvelle build réellement testable. Le launcher final reprendra le key art officiel de Brousse Online et l’interface sombre demandée. Il affichera clairement l’état du serveur, la version, la progression du téléchargement, les nouvelles et un seul bouton Jouer. --- ## 12. Cinématique d’introduction La cinématique prévue dure **78 secondes à 30 FPS**. Elle sera une véritable scène 3D Unreal, et non une suite d’images fixes. La structure prévue est : 1. écran noir et appel radio; 2. forêt aérienne sous la pluie; 3. pickup abandonné; 4. empreintes, sang et carcasse; 5. gros plan de l’arbre profondément griffé; 6. Chasseur qui touche la trace puis recharge; 7. montage de Bois-Noir, scierie, marais, mine et lac; 8. combat contre la meute; 9. apparition et charge de l’Orignal Noir; 10. logo et phrase « La forêt se souvient ». La map cinématique, la structure Sequencer, les caméras, les repères de montage, la narration et les documents de production sont préparés. La cinématique finale n’est pas terminée. Elle ne sera considérée comme finale qu’après : - personnages et animaux 3D riggés; - animations et contacts crédibles; - environnement final; - pluie Niagara; - brouillard volumétrique; - matériaux humides; - decals et petits meshes pour les gros plans; - audio spatial, voix, musique et mix; - comparaison visuelle de chaque plan avec les références; - rendu Movie Render Queue en 4K et 1440p. Le choix actuel est de terminer d’abord les systèmes du jeu, puis la 3D et l’audio, afin que les mêmes assets de haute qualité servent au gameplay et à la vidéo. --- ## 13. Tranche verticale cible La première version qui doit réellement représenter Brousse Online contiendra : - Camp, Forêt du début et une section de Bois-Noir; - une classe jouable : le Chasseur; - environ huit compétences utiles; - trois familles d’ennemis; - le Grand Loup comme boss principal; - une chasse rare complète; - pluie, brouillard et temps nuageux; - loot du Commun au Légendaire; - cinq à huit quêtes; - l’événement La Meute; - coopération d’au moins deux joueurs; - interface cohérente avec les maquettes; - audio, animations et VFX suffisamment polis pour donner envie de continuer. Le but n’est pas seulement que le testeur dise « ça fonctionne ». Le but est qu’il dise : > **Je veux continuer à jouer.** --- ## 14. Vision à plus long terme Après une tranche verticale excellente, le jeu pourra évoluer vers : ### Classes - Chasseur; - Trappeur; - Bûcheron; - Éclaireur; - Mécano; - Gardien des Bois. ### Activités - chasses légendaires; - donjons modifiés; - boss mondiaux; - contrats régionaux; - zones corrompues; - événements météorologiques; - pêche; - chasse d’animaux normaux et trophées; - crafting lié aux créatures; - réputation; - saisons; - classement et endgame. ### Monde persistant futur - plusieurs régions; - zones partagées; - économie pilotée par les joueurs; - pourvoiries; - territoires; - construction de chalets; - véhicules; - guildes ou groupes persistants; - événements communautaires. Ces fonctions ne doivent pas être développées au détriment du combat, du pistage, du Grand Loup et de la qualité de Bois-Noir. --- ## 15. Ce qu’un testeur voit aujourd’hui et ce qu’il verra plus tard ### Aujourd’hui Le projet local peut démontrer les systèmes de combat, GAS, loot, inventaire, progression, expédition, quêtes, builds, pistage, météo, boss et coop. Plusieurs éléments visuels sont encore des blockouts, des primitives ou des placeholders. Manny représente encore temporairement le Chasseur et les assets quadrupèdes ne sont pas finaux. La version téléchargeable sur le site est plus ancienne que le code local et présente surtout les fondations publiques jusqu’à la Phase 4 historique. ### Version visée Le joueur lancera le jeu depuis un launcher sombre et professionnel, choisira son Chasseur dans une scène 3D de camp, puis entrera dans une forêt humide et vivante. La caméra restera claire au milieu de groupes d’ennemis. Chaque coup de feu aura une animation, plusieurs couches audio, des impacts matériels, un recul subtil, des réactions d’ennemis et un écho différent entre la forêt et la mine. Les chasses commenceront par une rumeur ou un événement, pas par un simple marqueur. Le joueur observera des empreintes, du sang, des poils, des griffures et des carcasses. La pluie pourra effacer une piste. Le silence des oiseaux pourra annoncer un danger. La cible changera de territoire ou n’apparaîtra que sous certaines conditions. Après le combat, le loot sera lisible et excitant. Les objets modifieront réellement le build. Le retour à Bois-Noir permettra de comparer l’équipement, dépenser les points, étudier le bestiaire, suivre les conséquences des quêtes et préparer la prochaine expédition. --- ## 16. Prochain ordre de production ### Étape 1 — Phase 18 : persistance — terminée - profil Unreal relié au backend; - inventaire, équipement, progression, builds, quêtes, narration, connaissance de chasse et bestiaire sauvegardés; - identifiants de piles stables, validations canoniques et compatibilité des anciens personnages; - déconnexion, redémarrage, reconnexion, rejeu et compensation testés. ### Étape 2 — Fermer la dépendance du serveur Linux natif - obtenir Unreal Engine 5.8 source; - installer le toolchain Linux; - compiler et tester `BrousseOnlineServer`; - remplacer Wine par le service Linux final. ### Étape 3 — Phase 19 : présentation - importer progressivement les meilleurs assets 3D; - produire le Chasseur final et les quadrupèdes; - construire les sept écrans UI; - intégrer progressivement les 365 icônes; - créer les vrais MetaSounds, sons spatiaux et banques de créatures; - produire les VFX Niagara et matériaux humides; - terminer la cinématique et le launcher. ### Étape 4 — Phase 20 : optimisation - Unreal Insights; - GPU et Network Profiler; - budget IA et animation; - mémoire, textures et streaming; - Nanite, foliage culling et HISM; - Niagara et audio virtualization; - profils Low, Medium, High et Ultra. ### Étape 5 — Phase 21 : QA et polish - playtests extérieurs; - bugs réseau et collisions; - exploits de loot et duplication; - blocages de quêtes; - équilibre du Grand Loup et des builds; - récupération après crash; - corruption de sauvegarde; - mise à jour du site, du launcher et du serveur avec une nouvelle alpha. --- ## 17. Sauvegardes et sécurité Le projet possède un système de sauvegarde local qui crée une archive horodatée avec manifeste et SHA-256. Un second script peut envoyer l’archive sur le serveur dédié, vérifier son empreinte puis la publier atomiquement. La dernière archive locale vérifiée avant l’ajout du pack complet d’icônes est : `Backups/BrousseOnline-source-content-20260823-205945.zip` Le pack `BrousseOnline_Icons_HD_1024`, qui représente environ 327 Mo, devra être explicitement inclus dans la prochaine sauvegarde importante. Les secrets, clés privées, certificats, caches, builds régénérables et fichiers temporaires ne doivent jamais entrer dans les archives du projet. Le RAID1 du serveur protège contre la panne d’un disque, mais ne remplace pas une sauvegarde externe. La cible recommandée reste : - 7 sauvegardes quotidiennes; - 4 sauvegardes hebdomadaires; - 3 sauvegardes mensuelles; - au moins une copie hors du serveur dédié. --- ## 18. Preuves techniques importantes - Unreal Engine 5.8, Visual Studio 2022, MSVC v143 et le SDK Windows sont installés. - `BrousseOnlineEditor` et `BrousseOnline` compilent. - Les tests automatisés de mouvement, combat, GAS, IA, animation, loot, inventaire, builds, pistage, chasse, météo, monde, boss, narration, audio, VFX et coop ont été exécutés pendant les phases correspondantes. - La matrice coop à quatre clients a réussi à 30, 60 et 100 ms. - Le backend Linux est déployé et son état de santé a été validé. - La Phase 18 a réussi un cycle réel Unreal → backend → redémarrage → nouvelle admission Unreal avec restauration du profil complet. - Le backend passe 12 scénarios de smoke tests et le contrat d’admission passe 66 contrôles. - Une connexion Windows réelle au serveur alpha a été confirmée. - Le portail HTTPS, le manifeste, le launcher et la reprise de téléchargement ont été validés. - Le serveur Linux Unreal natif reste la principale dépendance technique non fermée. --- ## 19. Règles de qualité permanentes 1. Ne pas importer tous les assets disponibles sans besoin immédiat. 2. Préférer une petite zone excellente à un monde immense et vide. 3. Ne jamais faire confiance au client pour une donnée importante. 4. Garder le gameplay data-driven. 5. Ne copier aucun code incompatible provenant de projets GPL ou AGPL. 6. Valider les licences de chaque asset, animation et son. 7. Tester le multijoueur et les performances à chaque grande fonctionnalité. 8. Ne pas appeler « final » un blockout ou une capture qui ne correspond pas aux références. 9. Utiliser le son, la météo et l’environnement comme mécaniques de chasse. 10. Protéger l’identité principale : **la forêt elle-même fait partie de la chasse**. --- ## 20. Résumé final Brousse Online possède maintenant une architecture de jeu sérieuse : combat autoritaire, GAS, IA de meute, loot, inventaire, progression, builds, pistage, Hunt Director, météo, boss, narration, backend, persistance complète, serveur, portail, launcher et coopération testée. Le projet n’est toutefois pas encore visuellement représentatif de sa destination. La plus grande différence entre l’état actuel et le jeu rêvé se trouve maintenant dans les personnages et animaux 3D finaux, les animations, le décor, l’interface, l’audio, les VFX, la cinématique, l’optimisation et le polish. La bonne stratégie reste donc : > **Transformer maintenant la tranche verticale persistante du Grand Loup en une expérience sombre, réaliste, coopérative et suffisamment polie pour représenter tout le futur de Brousse Online.**